Virtual reality

Die Realität der virtuellen Realität

Virtuelle Objekte, Räume und Welten halten in unseren Alltag Einzug. Handelt es sich dabei um reale Objekte oder soziale Konstrukte? Philipp Emch zeigt, weshalb beides der Fall ist.

William Gibsons Roman Neuromancer (1984) etablierte nicht nur den Begriff cyberspace, sondern auch die Vorstellung, virtuelle Welten als nicht reale, «kollektive Halluzinationen» zu betrachten. Seit der Erscheinung dieser dystopischen Erzählung hat sich einiges verändert. Interaktive und immersivea virtuelle Welten (Second Life, Twinity) wurden kreiert und virtuelle Räume (Bibliotheken, Chats) oder Objekte (Zeitungen, Währungen, Abos) halten Einzug in unseren Alltag und verdrängen nicht selten ihre althergebrachten physischen Pendants.

In Anbetracht dieser Expansion des virtuellen Raums stellt sich die Frage, wie real dieser und die Objekte darin tatsächlich sind. Existieren sie als Teile unserer Welt oder handelt es sich dabei bloss um eine Simulation realer Objekte oder gar um fiktive Dinge, welche nicht existieren? Ist der Ordner auf meinem Bildschirm, in den ich eine Datei verschiebe, bloss eine Illusion oder ein real existierendes Objekt? Und geschehen Handlungen von Avatar*innen in virtuellen Welten wirklich? Diese Fragen erscheinen dem einen oder der anderen Leser*in vielleicht als rein sprachliche Probleme. Ihre Beantwortung birgt aber durchaus reale Implikationen. Denn ob wir gewisse Dinge (Landesgrenzen, Kryptowährungen) oder Ereignisse (Klimawandel, virtuelle Vergewaltigung) als real anerkennen oder nicht, beeinflusst unsere zukünftigen Gesetzgebungen, moralischen Urteile und alltäglichen Handlungen. Höchste Zeit, der Frage nach der Realität der Virtualität genauer nachzugehen.

In der Anfangsphase der philosophischen Debatte um die Realität der Virtualität wurden virtuelle Welten meist als nicht-real klassifiziert, was mitunter an die Hoffnung auf einen heilbringenden Effekt dieser Extra-Welten geknüpft war. «Liberation in cyberspace» – so lautete die Losung für all diejenigen, welche in der materiellen und patriarchalen Welt unterdrückt und ausgebeutet wurden – allen voran Frauen und Kinder [3]. In dieser ersten Phase zeigte auch Sherry Turkle anhand ihrer Erforschung virtueller Communities, wie die digitale Abnabelung von der Realität als Grundlage für ein postmodernes Spiel mit der eigenen Identität dienen kann, welche im virtuellen Raum in anonymisierter, flüchtiger und veränderter Form mit anderen anonymisierten Identitäten in Kontakt treten kann [3], [6].

Durch Pierre Lévys Becoming Virtual (1998) erfuhr dieser anfängliche und meist soziologisch oder identitätstheoretisch motivierte Dualismus zwischen dem Virtuellen und dem Realen eine gewisse Aufweichung. Virtuelle Welten und Objekte werden jedoch bis heute von vielen als fiktiv oder illusorisch betrachtet. Entsprechend der Position des Virtuellen Fiktionalismus besitzen virtuelle Welten beispielsweise einen ähnlichen Status wie die von Tolkien erschaffene fiktive Mittelerde aus Herr der Ringe. Und virtuelle Objekte ähneln dem Hobbit Frodo, indem diese nur in der Fiktion, nicht aber in der Realität existieren. Virtuelle Welten und Objekte als fiktiv zu betrachten, ist gar nicht so abwegig, existieren doch einige relevante Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Typen von Objekten [2], [4]. So ist die Existenz von virtuellen und fiktiven Dingen abhängig von einer Autorin oder einem Programmierer. Und die Immersion in fiktive oder virtuelle Welten verlangt von der eintauchenden Benutzerin, das Wahrgenommene für eine bestimmte Zeit als real zu betrachten. Gegen die Realität virtueller Objekte spricht zusätzlich auch der plausibel klingende Einwand, dass den virtuellen Objekten grundlegende physikalische Eigenschaften fehlen, welche existierende Objekte besitzen. Während reale Objekte über ein spezifisches Gewicht, eine räumliche Ausdehnung und zeitliche Kontinuität verfügen, weisen virtuelle Objekte angeblich keine dieser Eigenschaften auf, weshalb sie auch keine reale Existenz besitzen können – so der Einwand [4].

Ist die Erklärung aber wirklich so einfach und sind virtuelle Objekte schlichtweg fiktiv? Können wir nicht zumindest einige virtuelle Objekte als Teil unserer Realität betrachten? Der australische Philosoph David Chalmers meldet gerade beim letztgenannten, starken Argument gegen die Realität virtueller Objekte berechtigte Zweifel an [2]. Er plädiert dafür, virtuelle Welten, Ereignisse und Erfahrungen als vollumfänglich real anzuerkennen, da diese durchaus eine reale physikalische Basis besitzen. Chalmers weist richtigerweise darauf hin, dass virtuelle Objekte nichts anderes sind als Datenstrukturen, welche aus Reihen einzelner Bits bestehen. Ob wir einen virtuellen Ordner auf unserem Bildschirm öffnen oder mit unserem Avatar durch Second Life spazieren, so interagieren wir letzten Endes mit unterschiedlichen Datenstrukturen, welche uns mittels geeigneter Hard- und Software als Ordner oder Personen visualisiert werden. Diese digitale Basis ist es, welche nach Chalmers den virtuellen Objekten ihre Realität einhaucht, denn Datenstrukturen sind durchaus reale Objekte, welche raumzeitlich lokalisierbar und kausal wirksam sind. Wenn mein Avatar einen Hund an der Leine führt, dann interagieren zwei Datenstrukturen, welche auf Servern und Computern lokalisiert sind. Und wenn ich einen Avatar sehe, so ist es die ihm zugrunde liegende Datenstruktur, welche meine Wahrnehmung verursacht. Chalmers liefert uns also gute Gründe, alle virtuellen Objekte als real zu betrachten, da diese in realen digitalen Objekten begründet sind.

Diese bestechend einfache Sichtweise greift für unsere Alltagssprache aber zu kurz. Ein virtueller Hammer mag zwar ein reales und somit existierendes Objekt sein. Jedoch hilft er uns beim Einschlagen eines Nagels herzlich wenig, weshalb wir ihn nicht als echten Hammer bezeichnen würden. Andererseits betrachten wir gewisse virtuelle Objekte wie Bitcoins oder ein virtuelles Bahnticket ohne zu zögern als echt. Wie kommt diese umgangssprachliche Unterscheidung zwischen echten und unechten virtuellen Objekten zustande?

Eine Erklärung, weshalb nur gewisse virtuelle Objekte ihre physischen Pendants reproduzieren und dadurch als echt gelten, kann mithilfe von John Searles Analyse der sozial konstruierten Realität geleistet werden [1], [5]. Nach Searle existieren neben objektiven Fakten («Es gibt Eis in der Arktis») auch solche, welche sozial konstruiert werden, indem wir gewissen Objekten oder Handlungen bestimmte Statusfunktionen zuschreiben. Durch unsere kollektive Zuschreibung solcher Statusfunktionen wird ein Stück Papier zu Geld oder einem Vertrag, Personen zu Präsident*innen und bestimmte Buchstabenfolgen zu bedeutungsvollen Wörtern. Nichts an diesen Objekten selbst weist darauf hin, dass es sich bei ihnen um Geld, Verträge, Präsident*innen oder Wörter handeln muss. Sie werden erst zu dem was sie sind, indem wir ihnen diese Statusfunktionen zuschreiben, wobei wir diese Funktionen genauso gut anderen Objekten auferlegen können.

Searles Analyse lässt sich nun bestens auf virtuelle Objekte anwenden. Statusfunktionen, welche nicht von bestimmten Eigenschaften physischer Objekte abhängen, können problemlos auch von virtuellen Objekten übernommen werden. Schreiben wir Bitcoins die Statusfunktion der Währung zu, so werden Bitcoins zur echten Währung. Ob sich Bitcoins als echte Währung durchsetzen, hängt also mehr von unserem kollektiven Wollen als von der Art dieser Währung ab. Statusfunktionen, welche hingegen an physikalische Eigenschaften bestimmter Objekte gebunden sind, lassen sich selbstredend nicht auf virtuelle Objekte übertragen. Ein virtueller Hammer kann aufgrund seiner Eigenschaften nicht die Funktion eines Hammers reproduzieren, weshalb er nie ein echter Hammer sein wird. Ob ein virtuelles Objekt umgangssprachlich als echt gilt, hängt also nur davon ab, ob es die Funktionen des physischen Objekts erfüllen kann und wir ihm diese Funktion auch zuschreiben. Wie die rasant voranschreitende Digitalisierung verrät, eignen sich virtuelle Objekte bestens dazu, bestimmte Statusfunktionen von physischen Objekten zu übernehmen. Dies ist der Grund, weshalb gerade ein grosser Teil unserer sozialen Realität in den virtuellen Raum abwandert, in dem Aktivitäten wie Kaufen, Wählen, Schachspielen oder Betrügen genauso echt sind wie ausserhalb des virtuellen Raums.

Da virtuelle Objekte auf physisch existierenden und kausal wirksamen Datenstrukturen basieren, handelt es sich bei ihnen weder um fiktionale oder illusorische, sondern um reale Objekte. Und wie Spielzeugautos zwar reale Objekte, aber keine echten Autos sind, so können auch virtuelle Objekte real und nicht echt sein. Wie wir gesehen haben, löst sich dieser scheinbare Widerspruch aber auf, wenn wir Searles Analyse der sozial konstruierten Realität auf virtuelle Objekte anwenden. Die hier umrissene und noch junge Debatte um die Realität der Virtualität bildet aber erst den Grundstein für die kommenden ethischen Probleme, welche mit der expandierenden virtuellen Realität auf uns zukommen.

Referenzen:

[1] Brey, P. 2014. The Physical and Social Reality of Virtual Objects. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press.

[2] Chalmers, D. J. 2018. The Virtual and the Real. Disputatio 9(46): S. 309–352.

[3] Ess, C. M. 2014. Ethics at the Boundaries of the Virtual. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press.

[4] Meskin, A.; Robson, J. 2012. Fiction and Fictional Worlds in Videogames. The Philosophy of Computer Games (J. R. Sageng et al, Hrsg.). Springer.

[5] Searle, J. R. 1995. The Construction of Social Reality. Free Press.

[6] Turkle, S. 1995. Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster.

a) «Immersiv» bezeichnet virtuelle Umgebungen, welche als präsent erlebt werden und zum Eintauchen einladen.

Referenzen

[1]

Brey, P. 2014. The Physical and Social Reality of Virtual Objects. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press.

[2]

Chalmers, D. J. 2018. The Virtual and the Real. Disputatio 9(46): S. 309–352.

[3]

Ess, C. M. 2014. Ethics at the Boundaries of the Virtual. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press.

[4]

Meskin, A.; Robson, J. 2012. Fiction and Fictional Worlds in Videogames. The Philosophy of Computer Games (J. R. Sageng et al, Hrsg.). Springer.

[5]

Searle, J. R. 1995. The Construction of Social Reality. Free Press.

[6]

[6] Turkle, S. 1995. Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster.

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